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lunes, 11 de septiembre de 2023

jueves, 17 de marzo de 2022

Observer -System Redux-: dentro de la pesadilla


 

Observer -System Redux-


Hay videojuegos que aprovechan su poder visual y su capacidad inmersiva para atraer a determinados jugadores; otros, experimentan con su narrativa, proponen vericuetos poco o nada transitados, a sabiendas de que no llegarán a todos los públicos, pero aportan una dosis de innovación que muchos obvian. Algo de todo esto tiene Observer System Redux, un título que combina la aventura narrativa con ambientación ciberpunk y tintes de thriller psicológico. 


Desarrollado por el estudio polaco Boober Team (The Medium, Layers of Fear), Observer System Redux (que es una versión remasterizada del juego que salió en 2017) me ha sorprendido, gracias a sus escenas oníricas y una ambientación ciberpunk muy peculiar, donde destaca la estética retrofuturista, que recuerda un poco al artista sueco Simon Stålenhag, con sus televisores de tubo, monitores analógicos y mobiliario antiguo en un mundo distópico violento y decadente, donde existe la capacidad de hackear la mente de las personas. 


La historia se ambienta en el año 2084, en Cracovia (Polonia). Tomamos el control de Daniel Lazarski (encarnado por Rutger Hauer, actor del famoso replicante de Blade Runner), un observer; es decir, un policía que puede acceder a las mentes de las víctimas para buscar pruebas en los casos que investiga. Tras una extraña llamada de su hijo, debemos acudir a un bloque de apartamentos para intentar dilucidar qué ha ocurrido. Tanto la jugabilidad como la trama se basan en la investigación y búsqueda de pistas y a partir de ahí, tendremos que recorrer y explorar los pasillos y apartamentos de un edificio laberíntico a la vez que sórdido, interrogar a los inquilinos, así como acceder a la mente de las víctimas con las que nos vamos encontrando. También podremos escanear lugares u objetos, e incluso en algunas situaciones nos tendremos que esconder de un extraño enemigo. 


La jugabilidad es algo escasa, pero se suple con la exploración y el interés por saber qué está ocurriendo, junto a una ambientación y diseño artístico muy cuidados. Hay espacios cerrados, repletos de pantallas analógicas, como si fueran miles de ojos observándonos (o controlándonos, como el “panóptico” de Foucault); pasillos laberínticos, con cables por doquier, como si el edificio tuviera vida y se encontrara destripado y nosotros estuviéramos en sus entrañas. Aunque lo más fascinante es la fuerza visual que emana de sus escenas oníricas, donde uno no sabe muy bien qué está ocurriendo. Hay escenas que parecen salidas de un viaje de ácido o un cadáver exquisito al más puro estilo surrealista. 





Resulta también sugerente cómo se dibuja una sociedad capitalista cada vez más polarizada, formada por una jerarquía social donde los contrastes son muy notorios. La mayoría de personas “llanas” viven frustradas o se conectan a la realidad virtual para sobrellevar mejor sus míseras vidas, mientras hay miedo de salir a la calle o a sufrir la nanofagia (enfermedad producida por los implantes defectuosos). 


Según Bruce Sterling, uno de los padres del ciberpunk literario, algunos temas centrales de este subgénero de la ciencia ficción son “el problema de la invasión del cuerpo con miembros protésicos, circuitos implantados, cirugía plástica o alteración genética”, algo que evidentemente afecta a la mente y al propio cuerpo, y esto es uno de los motivos centrales de Observer. El juego del estudio polaco desarrolla eficientemente cómo la neuroquímica o la inteligencia artificial reconfiguran la naturaleza humana, lo que provoca una constante sensación de soledad y paranoia a lo largo de todo el juego, que intensifica todavía más la inmersión en su historia. Como en Una mirada a la oscuridad, la estupenda película dirigida por Richard Linklater basada en la novela de Philip K. Dick, la realidad esconde distintas variantes y los propios protagonistas dudan hasta de ellos mismos. A veces, parece que Dan pierde la noción de la realidad, pues se mezclan recuerdos y experiencias de sus víctimas con los suyos propios y el resultado es una acumulación de escenas turbulentas a la vez que oníricas (que pueden recordar a David Cronenberg, Vincenzo Natali o Terry Gilliam), con tal fuerza e intensidad, que a veces hay que parar el juego.


Por otra parte, creo que se podría haber tirado del hilo de algunas de las microhistorias que se apuntan en las conversaciones de los vecinos a los que interroga Dan, pues apenas podemos saber más de las vidas de esos personajes y apuntan suficiente atractivo como para saber más (aunque esto habría obligado a extender mucho más la historia). Se intuye, más que se muestra, una sociedad violenta manejada por las megacorporaciones. En este sentido, Observer comparte con algunas novelas o películas míticas del género una visión de la sociedad violenta y controladora que somete o aliena a sus personajes (Blade Runner, Akira, Neuromante, Cyberpunk 2077…). En todo caso, hay un mundo devastado por el propio sistema, una especie de Saturno devorando a sus hijos.


El universo de Observer es oscuro, delirante y claustrofóbico. Esto, que puede hacer recular a muchos, a mí, en cambio, me parece un acierto, porque logra transmitir su atmósfera pesadillesca y aumenta la inmersión en su mundo tan especial.


(Observer System Redux. Xbox One, Xbox Series X/S; PS4, PS5; Nitendo Switch; PC y Mac).

martes, 7 de septiembre de 2021

South of the Circle: una historia de amor y política



 

Hay videojuegos que no parecen del todo videojuegos, que podrían entenderse como experiencias visuales o películas interactivas, ya que pueden tener una jugabilidad prácticamente nula, pero son disfrutables en muchos sentidos. 

 

En una intersección entre videojuego y experiencia visual se encuentra South of the Circle. A diferencia de algunos clásicos recientes de aventura gráfica como Heavy Rain o Life is Strange, en South of the Circle tus decisiones no van a ser importantes; de hecho, apenas van a modificar la historia o el final; sin embargo, se tiene la sensación de que cada vez que manejas a Peter, el protagonista, e interactúas con el resto de personajes, estás formando parte de la historia. Una historia, por cierto, intimista, narrada de manera fluida y construida a base de flashbacks que se van fundiendo con la línea argumental a la vez que va conformando tantas temáticas secundarias que podría parecer abrumador. Sin embargo, los chicos de State of Play Games han sabido armar una historia rica, sin perder coherencia y cohesión.

 

El juego comienza en La Antártida en 1964, en un contexto de Guerra Fría. Dos hombres tienen un accidente aéreo y el avión queda atrapado en la nieve. Peter se adentra en el vasto paisaje nevado para encontrar provisiones y pedir ayuda, pero se enfrenta a las inclemencias del tiempo, así como a la incertidumbre, pues no sabe muy bien cuáles son las bases internacionales que habitan el enorme páramo nevado y por tanto, desconoce con quién o qué se podrá encontrar. En ese itinerario de supervivencia, comienzan a venirle distintos recuerdos del pasado, de manera que iremos descubriendo fragmentos de la vida de Peter y por qué está allí. 

 

El uso de los saltos en el tiempo sirve para reconstruir la historia, que se centra mayormente en la situación laboral de Peter. Vemos que es profesor en la Universidad de Cambridge, que está intentando terminar su tesis doctoral. En ese momento, conoce a Clara, una profesora brillante, compañera en Cambridge. Ella se interesa por su trabajo y le ayuda a terminar la tesis aportando valiosas ideas a la vez que inician una relación sentimental. Clara supone un punto de inflexión no solo en la vida de Peter, sino también en la historia, ya que contribuye a que haya una mayor tensión tanto a nivel narrativo como emocional. 




Entre las distintas temáticas que contiene, destaca el tratamiento de género, con situaciones de personajes femeninos que tienen dificultades por expresarse libremente o incluso por crecer laboralmente por el hecho de vivir en una sociedad patriarcal. Estamos en los años 60 y apenas había oportunidades para las mujeres, menos aún en un ámbito tan elitista como una universidad de tanto prestigio, en un contexto de Guerra Fría, donde todo se miraba con lupa. A medida que la trama avanza encontramos pequeños guiños o giros que enriquecen la historia con tintes políticos. Algo similar ocurre con el desarme nuclear, otro tema más escondido pero presente a lo largo del juego. De ahí los numerosos temas secundarios que antes comentaba.

 

En esta línea, también llama la atención la visión crítica hacia la Inglaterra academicista y conservadora, así como a las posiciones inflexibles de las potencias políticas en el contexto de la delicada década de los 60, especialmente la propia Inglaterra y Rusia. Porque ante los excesos de patriotismo, iremos viendo que lo humano está por encima de lo ideológico. Todas esas temáticas se mezclan como piezas de un puzle y encajan con naturalidad.

 

No voy a negar que lo más criticable de South of the Circle es precisamente su escasa jugabilidad, pues aunque vemos unos iconos que se muestran en pantalla y que debemos interpretar para elegir uno de ellos a modo de respuesta, poco o nada cambiarán la historia y sus consecuencias. Además, no es fácil identificar las diferencias que representa cada símbolo, lo que puede motivar que el jugador o jugadora dude o escoja al azar, dando la sensación de que no es del todo importante. En las encrucijadas en las que nos veremos envueltos apenas hay posibilidad de elección y todo parece decidido a un solo final. Por ello, para algunos jugadores puede haber una sensación de escasa implicación, llegando a pensar que más que un videojuego se trata de una novela visual. Tal vez se justifica esa escasa capacidad de tomar decisiones debido a la propia temática, pues al final hay un sentimiento de culpabilidad en Peter que es el motor de la historia. Es como si los creadores nos dijeran que no podemos modificar el pasado, que nada de lo que hagamos cambiará las decisiones que fueron tomadas. Porque de lo que trata realmente South of the Circle es de la culpabilidad. Gracias al recurso de los flashbacks, se comprende el conflicto de Peter con su pasado, algo, por cierto, muy propio de las novelas modernas, donde el personaje principal intenta reconstruir unos hechos sobre su vida que muchas veces no se sabe si son reales o imaginarios. El juego nos invita a cuestionarnos cómo nos relacionamos con nuestros propios recuerdos y fantasmas, si aceptamos las decisiones que tomamos y nos plantea cómo eso nos configura y nos hace ser quienes somos.

 

También destaca el apartado visual, que recurre a un estilo cinematográfico, gracias al uso de  transiciones que unen objetos como puertas que abrimos en el presente y se funden con escenas pasadas, creadas por la cabeza de Peter. Las distintas capas de la realidad se mezclan, dando continuidad espacio-temporal a sus vivencias, a la vez que configuran el estado de ánimo del protagonista. Asimismo, la ambientación está muy conseguida, gracias a un sonido sugerente y unos gráficos elegantes donde los colores pastel se adueñan de la pantalla, con un efecto casi minimalista, evocando bien la década de los 60. En ocasiones, hay escenas que tienden hacia cierta abstracción para centrarnos en los personajes y sus emociones, prescindiendo de lo innecesario, lo que contribuye a la inmersión en la historia. South of the Circle nos ofrece una experiencia sensitiva y emocional que calará en muchos, aunque será insuficiente para otros debido a su escasa interacción.


(South of the Circle, State of Game, 2020. Apple Arcade).



 

 

 

lunes, 19 de julio de 2021

martes, 22 de junio de 2021

Tell Me Why: ese montón de espejos rotos


 


¿Cómo nos relacionamos con nuestro pasado? ¿Qué tipo de narrativa nos construimos para rememorar un hecho traumático de la infancia? ¿Cómo nos afecta y cómo nos modifica a lo largo de nuestra vida?

 

Tell Me Why parte de una escena traumática que dejará marcados a los protagonistas, poniéndonos en la piel de los gemelos Tyler y Alison para enfrentarlos a sus propios fantasmas y buscar respuestas diez años después a un hecho trágico en el que su madre murió siendo ellos unos niños. Al ser una aventura narrativa, se prioriza la narración sobre la acción, destacando la capacidad de explorar escenarios y la toma de decisiones que afectarán a los acontecimientos, pero pocos juegos se sumergen en una historia tan emotiva y una ambientación tan intimista, sin resultar cursi ni sensiblera. Ya vimos de lo que Dontnod son capaces de hacer con Life is Strange 2, seguramente su historia más madura, donde se combinan a la perfección una lectura intimista con una lectura política. Tell Me Why también habla del dolor ante la muerte, de la relación entre hermanos, e incluso contiene un compromiso con temáticas LGTBQ+, pero se centra mucho más en el aspecto emocional. Es un juego más pequeño, más directo.

 

Lo que hace de Tell Me Why una experiencia especial es el hecho de tratar algunas temáticas poco desarrolladas en los videojuegos y solo por ello, ya lo hacen interesante. Me refiero a la transición de género de Tyler, que, sin ser lo principal, es importante para comprender parte de su historia, de su relación con su madre, de sus dudas e incertidumbres que han ido perdurando a lo largo del tiempo. Al principio, y esto me parece un acierto en su propuesta, no sabemos muy bien hacia dónde irá avanzando la trama. El hecho de que Tyler antes fuera percibido como niña y ahora esté inmerso en un proceso de transición, le lleva a mostrarse irascible e incluso su hermana le espeta que no esté tan a la defensiva. No creo que sea fácil volver a su pueblo natal convertido en otra persona (no solo por su cambio de sexo), cuando ha estado ausente muchos años debido a una situación trágica que le ha convertido en huérfana, además de vivir separada de la persona que más quiere y con la que mejor se entiende. El regreso de Tyler, es un cambio significativo porque supone el desencadenante para rebelarse y revelar lo que la realidad no quiere mostrar.

 

En esto sentido, Tyler encuentra a su hermana Alyson a esa persona que no solo lo escucha, sino que lo comprende y lo respeta. El hecho de que sea trans nos sugiere que no todo es lo que parece, algo recurrente en el juego. Como capas que se superponen para dar forma a una realidad compleja. Cuando buscamos pistas e información sobre Marie-Ann, la madre de Alison y Tyler, para ir recomponiendo el puzle de lo que realmente sucedió aquella fatídica noche, iremos comprobando que cada personaje esconde algo. Delos Crossing (ficticio pueblo de Alaska donde transcurre la trama) tiene una atmósfera lynchiana, con un aroma melancólico y tranquilo, que esconde una realidad más turbia, un poco al estilo de Twin Peaks o el comienzo de Terciopelo Azul.


En diez años los gemelos Ronan se han hecho adultos, incluso la niña Ollie es ahora un chico atractivo llamado Tyler. Por fuera, han cambiado muchas cosas, pero de alguna manera, es como si el tiempo no hubiera transcurrido en la vida interior de ambos. Por ello, perduran preguntas en el aire y emociones soterradas que empiezan a removerse después de volverse a ver. Tyler recuerda a la gente con la que tenía contacto cuando era niña, pero después de tanto tiempo, ya nada es lo que era. Su irrupción en Delos Crossing sirve para desmoronar el castillo de naipes de la normalidad. Remover el pasado implica muchas veces dolor, culpabilidad, y por ello se necesita mucha fuerza de voluntad y valentía. 

 

Como ocurre con algunas series clásicas de HBO (A dos metros bajo tierra, Olive Kitteridge), el tono de Tell Me Why es lento. Busca momentos intensos y muestra detalles que finalmente se acumulan para acabar explotando. Pero de lo que realmente habla Tell Me Why es de la (in)capacidad de reconstruir recuerdos, la (in)evitabilidad del paso del tiempo y cómo nos condiciona en la medida en que somos también memoria. Los hermanos Ronan indagan en el pasado, vuelven una y otra vez a aquella fatídica noche en que todo cambió. Quieren saber la verdad de lo ocurrido, pero, ¿qué es la verdad? ¿Acaso hay una única verdad para todos?

 

Decía Borges en su poema “Cambridge” que “Somos nuestra memoria, somos ese quimérico museo de formas inconstantes, ese montón de espejos rotos” y algo así sucede en las cabezas de Alison y Tyler. La memoria puede ser un infierno, más todavía cuando se está solo o sola y no se es capaz de encontrar respuestas. Las trampas de la memoria pueden llevarnos a una misma escena una y otra vez, revivirla hasta la extenuación. Pero también puede ofrecernos una imagen distorsionada de lo ocurrido, de nosotros mismos. Si nos detenemos mínimamente en los versos de Borges, me parece que sirven para entender un poco mejor la historia de Tell Me Why, ya que el pasado se convierte en escenas que se asemejan a un museo, pues, el tiempo se nos escapa; podemos regresar a esas escenas una y otra vez para intentar comprender lo que realmente sucedió, pero no podremos cambiar los hechos. 



 

En Tell Me Why, ambos protagonistas se comunican por telepatía, además de ser capaces de visualizar escenas del pasado y reconstruirlas. Esas imágenes de niñas junto a su madre, nos permite a los jugadores acercarnos a lo ocurrido, más bien, a lo que ellos creen que ocurrió. Son escenas fantasmales, casi parecieran fragmentos de un museo de cera. Continuamente, se pone en entredicho si lo que vemos sucedió realmente. Los “espejos rotos” a los que alude Borges sirven para simbolizar lo vivido por Tyler y Alison . Dice también el autor argentino en ese bello poema: “Como en los sueños / detrás de las altas puertas no hay nada / ni siquiera el vacío”. Durante las ocho o diez horas del juego, intentaremos atravesar puertas, investigaremos en cuartos, estancias, buscaremos pistas en libros, interrogaremos a personas del círculo cercano a ellos y hasta rememoraremos escenas del pasado para encontrar pruebas que den sentido a lo ocurrido. Pero como en un sueño, el recuerdo se mezcla con la emoción. El recuerdo nunca puede ser tal y como ocurrió, y por tanto, el sueño tampoco. El tiempo se nos escapa, la memoria siempre es insuficiente, es una reconstrucción quebrada, un intento de dar forma al vacío. Si hay dos personas que recuerdan una misma experiencia, tampoco pueden obtener exactamente las mismas imágenes, las mismas verdades, ni siquiera aunque sean gemelos y estén fuertemente unidos. Por ello, tras el reencuentro, Alison y Tyler deciden enfrentarse a sus fantasmas, a esos espejos rotos que no les permiten saber lo que ocurrió verdaderamente, tal vez porque la verdad no existe, o en todo caso, existe una verdad por cada persona. Ellos quieren avanzar, deben vencer su culpabilidad, su miedo, su incertidumbre. Para lograrlo, deben volver al pasado, combinar sus fuerzas, enfrentarse al vacío. Y obtener una verdad, su verdad.

 

Uno de los puntos fuertes de la historia y que poco a poco va cobrando más peso es Mary-Ann, la madre excéntrica de Tyler y Alison, una mujer incomprendida por todos. Nada es lo que parece en Delos Crossing. Mary-Ann es un personaje lynchiano, de esos que tienen morbo, al arrastrar un pasado oscuro y desconocido. Ella llega a una tierra nueva para rehacer su vida, para reinventarse. A ojos de los demás, Mary-Ann es inestable y problemática, pues se sale de la normalidad. Al principio -supongo que esto le ocurre a la mayoría-, Mary-Ann me caía antipática, pero después de ir descubriendo evidencias sobre su pasado fui cambiando de opinión, debido a que al final se trata de un ser frágil, que ha sufrido reveses familiares y sentimentales y arrastra el lastre del pasado. Al final, sus propios hijos se dan cuenta de que no la conocían, y ahora, todo cambia, la narración del pasado, su relación con ella, incluso la verdad de lo que ocurrió aquella noche. Dontnod logra que veamos y sintamos junto a Tyler y Alison pero que no juzguemos. Y aciertan.

 

Probablemente, Tell Me Why es uno de los juegos más intensos a los que he jugado. La historia va cobrando interés y el itinerario que seguiremos encarnando a los hermanos Ronan nos llevará por caminos poco transitados para la mayoría. Tal vez por ello, no es un juego para todos los públicos. Pero es un juego necesario por cuanto tiene de valor de la vida, como un ejemplo de resiliencia, de capacidad para superar una experiencia traumática y seguir hacia delante. También es un ejemplo de cómo la realidad no suele tener una sola verdad. Quien juegue a Tell Me Why, tendrá una experiencia única que no olvidará.

 

(Artículo publicado originariamente en Nivel oculto en mayo de 2021).

 

 

 

viernes, 11 de junio de 2021

Low Roar + Death Stranding

 


(Low Roar (feat. Jófridur Ákadóttir), “Bones”, Once in a Long, Long While, 2017. Banda Sonora del videojuego Death Stranding, Kojima Productions, 2020).

jueves, 28 de enero de 2021

Mosaic: alienación y poesía



En el vasto mundo de los videojuegos no todos son grandes proyectos; de manera similar a otras industrias como el cine o la música, hay espacio para propuestas independientes que cuentan con presupuestos humildes, y por tanto, tienen menos expectativas -menos riesgos económicos-, lo que les permite desarrollar sus productos con mayor libertad creativa. Hay casos paradigmáticos: desde Limbo e Inside, de los daneses Playdead, hasta Journey, de Thatgamecompany o el reciente GRIS de los españoles Nomada Studio. Videojuegos que proponen lenguajes y enfoques alejados de los discursos predominantes e imponen sus propias reglas. De hecho, muchas veces, esos indies plasman una mirada crítica sobre la realidad y los mecanismos de una industria que a día de hoy es más importante que las del cine y la música juntas.

Mosaic, desarrollado por el estudio noruego Krillbite, es uno de esos juegos “pequeños” que ofrece una experiencia intensiva e indaga en narrativas experimentales a la vez que se preocupa por el apartado artístico. Mosaic posee una narración consistente que explora vericuetos desde la errabundia y los desvíos, a partir de una historia distópica con toques surrealistas que nos hace pensar en la alienación y la soledad. El protagonista es un ser anónimo que vive en una sociedad donde no hay comunicación; todo se reduce a producir y el móvil es una extensión más de nuestro cuerpo, pero también un instrumento perfecto para vigilar y castigar (¿el nuevo panóptico al que aludía Michel Foucault?). Sin embargo, los vagabundeos a los que el protagonista (y por tanto el jugador) se lanza, permiten explorar (¿revelar?) los mecanismos de control que el Capitalismo intenta disimular. Lo interesante es que en esa hostilidad capitalista, puede haber momento poéticos, aunque sean efímeros.


Uno de sus mayores atractivos es el apartado sensorial, desde lo visual, con su estilo low poly, hasta el musical, con incursiones electrónicas que se funden con un sonido envolvente, conformando una ambientación que atrapa. Por si fuera poco, Mosaic contiene una sorpresa, BlipBlop, un minijuego peculiar y adictivo que puedes descargar como app en el móvil o iPad. 


Con reminiscencias de grandes películas como Metropolis, Her o incluso la serie Black Mirror,  Mosaic es de esos juegos indies que se salen felizmente de lo común y nos hace pensar en nuestra sociedad para cuestionarnos el sentido de nuestra vida.


(Mosaic, Krillbite Studio, 2019. Apple Arcade, PC, Mac, Nintendo Switch, Xbox One, PS4).







miércoles, 8 de enero de 2020

Videjuegos: los dos lados de la pantalla


La exposición “Videojuegos: los dos lados de la pantalla” es una muestra de cómo los videojuegos se han erigido en el décimo arte, llegando no solo a influenciar otros lenguajes artísticos, sino también imponiéndose en la industria cultural y de ocio (de hecho, supera en inversión a las industrias de cine y música, juntas). No cabe duda de que actualmente supone un legado cultural importante que cada vez está más presente en nuestras vidas.

La exposición se divide en distintos espacios que homenajean algunas consolas y videojuegos que han sido importantes a lo largo de la historia. Sin ser exhaustiva, sirve de muestra para entender la importancia que tiene esta industria y a la vez resume algunos hechos significativos de las últimas décadas. También invita a reflexionar sobre el impacto que tiene en la sociedad (llegando a afectar al mundo de las emociones, la ciencia, la realidad virtual o incluso el arte). 

Desde el el punto de vista del lenguaje, el videojuego es un medio que aúna literatura, cine, música e ilustración, por lo que su propuesta es rica y suele estar llena de referencias interculturales, aunque también reproduce estereotipos sexistas o de raza, algo que la exposición ilustra con pequeñas muestras. 


Todavía hay mucha gente con prejuicios que piensa que los videojuegos son cosas de adolescentes, pero cualquiera que haya experimentado algunas de las propuestas más recientes, como Journey, Life is Strange, Red Dead Redemption, Hellblade Senua’s Sacrifice, Detroit Become Human o GRIS -por señalar algunos muy diferentes-, sabrá que esa capacidad para generar emociones, disfrute visual, así como experimentación a nivel narrativo, es propia del décimo arte. Por no hablar de la interacción y la oportunidad de tomar decisiones que pueden modificar las historias. 

(Espacio Fundación Telefónica, Madrid. Hasta el 12 de enero de 2020. Más información aquí).