sábado, 3 de julio de 2021

Raised By Wolves: ser o no ser (ciborg)


(Raised By Wolves, serie de 10 episodios creada por Aaron Guzikowski y producida por Ridley Scott. HBO, 2020). 
 

martes, 22 de junio de 2021

Tell Me Why: ese montón de espejos rotos


 


¿Cómo nos relacionamos con nuestro pasado? ¿Qué tipo de narrativa nos construimos para rememorar un hecho traumático de la infancia? ¿Cómo nos afecta y cómo nos modifica a lo largo de nuestra vida?

 

Tell Me Why parte de una escena traumática que dejará marcados a los protagonistas, poniéndonos en la piel de los gemelos Tyler y Alison para enfrentarlos a sus propios fantasmas y buscar respuestas diez años después a un hecho trágico en el que su madre murió siendo ellos unos niños. Al ser una aventura narrativa, se prioriza la narración sobre la acción, destacando la capacidad de explorar escenarios y la toma de decisiones que afectarán a los acontecimientos, pero pocos juegos se sumergen en una historia tan emotiva y una ambientación tan intimista, sin resultar cursi ni sensiblera. Ya vimos de lo que Dontnod son capaces de hacer con Life is Strange 2, seguramente su historia más madura, donde se combinan a la perfección una lectura intimista con una lectura política. Tell Me Why también habla del dolor ante la muerte, de la relación entre hermanos, e incluso contiene un compromiso con temáticas LGTBQ+, pero se centra mucho más en el aspecto emocional. Es un juego más pequeño, más directo.

 

Lo que hace de Tell Me Why una experiencia especial es el hecho de tratar algunas temáticas poco desarrolladas en los videojuegos y solo por ello, ya lo hacen interesante. Me refiero a la transición de género de Tyler, que, sin ser lo principal, es importante para comprender parte de su historia, de su relación con su madre, de sus dudas e incertidumbres que han ido perdurando a lo largo del tiempo. Al principio, y esto me parece un acierto en su propuesta, no sabemos muy bien hacia dónde irá avanzando la trama. El hecho de que Tyler antes fuera percibido como niña y ahora esté inmerso en un proceso de transición, le lleva a mostrarse irascible e incluso su hermana le espeta que no esté tan a la defensiva. No creo que sea fácil volver a su pueblo natal convertido en otra persona (no solo por su cambio de sexo), cuando ha estado ausente muchos años debido a una situación trágica que le ha convertido en huérfana, además de vivir separada de la persona que más quiere y con la que mejor se entiende. El regreso de Tyler, es un cambio significativo porque supone el desencadenante para rebelarse y revelar lo que la realidad no quiere mostrar.

 

En esto sentido, Tyler encuentra a su hermana Alyson a esa persona que no solo lo escucha, sino que lo comprende y lo respeta. El hecho de que sea trans nos sugiere que no todo es lo que parece, algo recurrente en el juego. Como capas que se superponen para dar forma a una realidad compleja. Cuando buscamos pistas e información sobre Marie-Ann, la madre de Alison y Tyler, para ir recomponiendo el puzle de lo que realmente sucedió aquella fatídica noche, iremos comprobando que cada personaje esconde algo. Delos Crossing (ficticio pueblo de Alaska donde transcurre la trama) tiene una atmósfera lynchiana, con un aroma melancólico y tranquilo, que esconde una realidad más turbia, un poco al estilo de Twin Peaks o el comienzo de Terciopelo Azul.


En diez años los gemelos Ronan se han hecho adultos, incluso la niña Ollie es ahora un chico atractivo llamado Tyler. Por fuera, han cambiado muchas cosas, pero de alguna manera, es como si el tiempo no hubiera transcurrido en la vida interior de ambos. Por ello, perduran preguntas en el aire y emociones soterradas que empiezan a removerse después de volverse a ver. Tyler recuerda a la gente con la que tenía contacto cuando era niña, pero después de tanto tiempo, ya nada es lo que era. Su irrupción en Delos Crossing sirve para desmoronar el castillo de naipes de la normalidad. Remover el pasado implica muchas veces dolor, culpabilidad, y por ello se necesita mucha fuerza de voluntad y valentía. 

 

Como ocurre con algunas series clásicas de HBO (A dos metros bajo tierra, Olive Kitteridge), el tono de Tell Me Why es lento. Busca momentos intensos y muestra detalles que finalmente se acumulan para acabar explotando. Pero de lo que realmente habla Tell Me Why es de la (in)capacidad de reconstruir recuerdos, la (in)evitabilidad del paso del tiempo y cómo nos condiciona en la medida en que somos también memoria. Los hermanos Ronan indagan en el pasado, vuelven una y otra vez a aquella fatídica noche en que todo cambió. Quieren saber la verdad de lo ocurrido, pero, ¿qué es la verdad? ¿Acaso hay una única verdad para todos?

 

Decía Borges en su poema “Cambridge” que “Somos nuestra memoria, somos ese quimérico museo de formas inconstantes, ese montón de espejos rotos” y algo así sucede en las cabezas de Alison y Tyler. La memoria puede ser un infierno, más todavía cuando se está solo o sola y no se es capaz de encontrar respuestas. Las trampas de la memoria pueden llevarnos a una misma escena una y otra vez, revivirla hasta la extenuación. Pero también puede ofrecernos una imagen distorsionada de lo ocurrido, de nosotros mismos. Si nos detenemos mínimamente en los versos de Borges, me parece que sirven para entender un poco mejor la historia de Tell Me Why, ya que el pasado se convierte en escenas que se asemejan a un museo, pues, el tiempo se nos escapa; podemos regresar a esas escenas una y otra vez para intentar comprender lo que realmente sucedió, pero no podremos cambiar los hechos. 



 

En Tell Me Why, ambos protagonistas se comunican por telepatía, además de ser capaces de visualizar escenas del pasado y reconstruirlas. Esas imágenes de niñas junto a su madre, nos permite a los jugadores acercarnos a lo ocurrido, más bien, a lo que ellos creen que ocurrió. Son escenas fantasmales, casi parecieran fragmentos de un museo de cera. Continuamente, se pone en entredicho si lo que vemos sucedió realmente. Los “espejos rotos” a los que alude Borges sirven para simbolizar lo vivido por Tyler y Alison . Dice también el autor argentino en ese bello poema: “Como en los sueños / detrás de las altas puertas no hay nada / ni siquiera el vacío”. Durante las ocho o diez horas del juego, intentaremos atravesar puertas, investigaremos en cuartos, estancias, buscaremos pistas en libros, interrogaremos a personas del círculo cercano a ellos y hasta rememoraremos escenas del pasado para encontrar pruebas que den sentido a lo ocurrido. Pero como en un sueño, el recuerdo se mezcla con la emoción. El recuerdo nunca puede ser tal y como ocurrió, y por tanto, el sueño tampoco. El tiempo se nos escapa, la memoria siempre es insuficiente, es una reconstrucción quebrada, un intento de dar forma al vacío. Si hay dos personas que recuerdan una misma experiencia, tampoco pueden obtener exactamente las mismas imágenes, las mismas verdades, ni siquiera aunque sean gemelos y estén fuertemente unidos. Por ello, tras el reencuentro, Alison y Tyler deciden enfrentarse a sus fantasmas, a esos espejos rotos que no les permiten saber lo que ocurrió verdaderamente, tal vez porque la verdad no existe, o en todo caso, existe una verdad por cada persona. Ellos quieren avanzar, deben vencer su culpabilidad, su miedo, su incertidumbre. Para lograrlo, deben volver al pasado, combinar sus fuerzas, enfrentarse al vacío. Y obtener una verdad, su verdad.

 

Uno de los puntos fuertes de la historia y que poco a poco va cobrando más peso es Mary-Ann, la madre excéntrica de Tyler y Alison, una mujer incomprendida por todos. Nada es lo que parece en Delos Crossing. Mary-Ann es un personaje lynchiano, de esos que tienen morbo, al arrastrar un pasado oscuro y desconocido. Ella llega a una tierra nueva para rehacer su vida, para reinventarse. A ojos de los demás, Mary-Ann es inestable y problemática, pues se sale de la normalidad. Al principio -supongo que esto le ocurre a la mayoría-, Mary-Ann me caía antipática, pero después de ir descubriendo evidencias sobre su pasado fui cambiando de opinión, debido a que al final se trata de un ser frágil, que ha sufrido reveses familiares y sentimentales y arrastra el lastre del pasado. Al final, sus propios hijos se dan cuenta de que no la conocían, y ahora, todo cambia, la narración del pasado, su relación con ella, incluso la verdad de lo que ocurrió aquella noche. Dontnod logra que veamos y sintamos junto a Tyler y Alison pero que no juzguemos. Y aciertan.

 

Probablemente, Tell Me Why es uno de los juegos más intensos a los que he jugado. La historia va cobrando interés y el itinerario que seguiremos encarnando a los hermanos Ronan nos llevará por caminos poco transitados para la mayoría. Tal vez por ello, no es un juego para todos los públicos. Pero es un juego necesario por cuanto tiene de valor de la vida, como un ejemplo de resiliencia, de capacidad para superar una experiencia traumática y seguir hacia delante. También es un ejemplo de cómo la realidad no suele tener una sola verdad. Quien juegue a Tell Me Why, tendrá una experiencia única que no olvidará.

 

(Artículo publicado originariamente en Nivel oculto en mayo de 2021).

 

 

 

viernes, 11 de junio de 2021

Low Roar + Death Stranding

 


(Low Roar (feat. Jófridur Ákadóttir), “Bones”, Once in a Long, Long While, 2017. Banda Sonora del videojuego Death Stranding, Kojima Productions, 2020).

viernes, 4 de junio de 2021

Jorge Luis Borges: elogio de la sombra



Cambridge

Nueva Inglaterra y la mañana.

Doblo por Craigie.

Pienso (yo lo he pensado)

que el nombre Craigie es escocés

y que la palabra crag es de origen celta.

Pienso (ya lo he pensado)

que en este invierno están los antiguos inviernos

de quienes dejaron escrito

que el camino está prefijado

y que ya somos del Amor o del Fuego.

La nieve y la mañana y los muros rojos

pueden ser formas de la dicha,

pero yo vengo de otras ciudades

donde los colores son pálidos

y en las que una mujer, al caer la tarde,

regará las plantas del patio.

Alzo los ojos y los pierdo en el ubicuo azul.

Más allá están los árboles de Longfellow

y el dormido río incesante.

Nadie en las calles, pero no es un domingo.

No es un lunes,

el día que nos depara la ilusión de empezar.

No es un martes,

el día que preside el planeta rojo.

No es un miércoles,

el día de aquel dios de los laberintos

que en el Norte fue Odín.

No es jueves,

el día que ya se resigna al domingo.

No es un viernes,

el día regido por la divinidad que en las selvas

entreteje los cuerpos de los amantes.

No es un sábado.

No está en el tiempo sucesivo

sino en los reinos espectrales de la memoria.

Como en los sueños

detrás de las altas puertas no hay nada,

ni siquiera el vacío.

Como en los sueños,

detrás del rostro que nos mira no hay nadie.

Anverso sin reverso,

moneda de una sola cara, las cosas.

Esas miserias son los bienes

que el precipitado tiempo nos deja.

Somos nuestra memoria,

somos ese quimérico museo de formas inconstantes,

ese montón de espejos rotos.


(Jorge Luis Borges, Elogio de la sombra, 1969).


jueves, 27 de mayo de 2021

Cabeza borradora, dirigida por David Lynch



Se podrían decir muchas cosas de esta obra estrenada en 1976, pero creo que ante todo se trata de un extraño, sorprendente y turbulento experimento fílmico, que alberga más de una interpretación, donde lo más importante es su lenguaje y la ambientación que desprende.


Dentro de un escenario industrial a la vez que sórdido, asistimos a una serie de escenas de la vida del protagonista, llamado Henry Spencer, quien tiene un hijo con su novia, pero resulta ser una cosa inhumana, quejosa y desagradable (cada uno puede interpretarlo como quiera). Tiene un argumento un tanto kafkiano, que, sin embargo, sirve para desplegar una serie de mecanismos y situaciones insólitas. Así, uno de los elementos que llama más la atención de Cabeza borradora es la ambientación claustrofóbica, en un entorno industrial, junto al personaje protagonista, que se mueve de manera mecánica y que vive acciones que no son nada convencionales (como la famosa secuencia de la cena en casa de los madres de Mary X). También resulta enigmática la atemporalidad de la película, ya que no hay antecedentes ni referencias que nos permitan saber dónde y cuándo ocurre la historia. Por eso, y a pesar de la historia que subyace entre escenas aparentemente inconexas e inexplicables, al final quedamos fascinados por el mundo extraño descrito en el filme. Pero no es lo único novedoso que encontramos.


Por un lado, tenemos la fotografía en blanco y negro que se extiende hacia la abstracción, sin que apenas haya distinción entre luz y sombras, tan sólo figuras grises sobre fondos negros y en ocasiones sobre fondos y luces blancas. Tanto por su fotografía, como por el tratamiento del sonido, Cabeza borradora es sin duda un ejercicio experimental, alejado del cine comercial o tradicional y podría recordarnos a alguna obra literaria de Kafka o del absurdo, pero que, dentro del cine, apenas tiene antecedentes reconocibles.


El tratamiento del sonido es uno de los mayores logros de esta película. Como un leitmotiv, percibimos un continuo conjunto de soplos de calderas, ruidos industriales, chirridos, que ayudan a configurar una ambientación que llega a ser molesta, con cortes bruscos en escenas sonoras. Fue un logro no sólo de Lynch sino también del ingeniero de sonido Alan Splet, con quien trabajó en sus primeros largometrajes, y que ha propulsado un importante desarrollo experimental al sonido en el cine.


Por tanto, no es tanto el lenguaje como la atmósfera y ciertos tratamientos del lenguaje lo que supone una novedad. Como dice Michel Chion en su libro dedicado al director de Lost Highway (Carretera perdida), la utilización del lenguaje por parte de Lynch no es otra cosa que una aplicación personal de un lenguaje común. Y es esa aplicación personal lo que realza el interés de sus obras, que nos parecen tan fascinantes. En cuanto a la trama, el propio Lynch ha reconocido numerosas veces que sus películas no tienen por qué tener un sentido “narrativo”. Es cierto que se puede hilar una historia con un sentido, a pesar de las numerosas escenas que oscilan entre el surrealismo y el mundo onírico, pero Lynch siempre deja un halo de esperanza para relacionar imágenes y buscar interpretaciones –que las hay-, aunque acaso no sea su mayor propósito.


La película tiene asimismo un interés añadido, ya que podemos encontrar numerosas características que después Lynch desplegará a lo largo de su filmografía, como la utilización del sonido experimental, las escenas aparentemente inconexas, cierta apatía por parte de los personajes principales ante situaciones extremadamente inhóspitas, diálogos que rompen el sentido convencional de la comunicación o el tratamiento del sexo (aunque no es tan explícito como en otras películas). También llama la atención el prólogo del filme, que parece ligado al lenguaje desplegado en sus cortometrajes y mediometrajes, pero que, por otro lado, descubre algunas cuestiones que abordará en sus posteriores largometrajes, como la cabeza que sugiere ser el espacio que albergará la historia que vamos a ver, otorgando a la imaginación todo el poder de narrar. En Lynch –al igual que en Buñuel- la ambigüedad, la sugerencia, parte del espacio de los sueños, deseos, pensamientos, y normalmente tiene más importancia que la realidad más cotidiana y física.


Es difícil olvidar las secuencias del teatro en el radiador, que tanto interés ha tenido para numerosos críticos; es otro componente típicamente lynchiano, que introduce otras escenas que luego veremos en la serie Twin Peaks, con la “Habitación Roja” o la del teatro de Mulholland Drive; en todas estas escenas parecemos asistir a un no man’s land que sin embargo supone una pieza clave, si no para la interpretación de la historia, al menos para la desencadenamiento de los hechos. 


Por todo ello Cabeza borradora sigue siendo uno de los filmes más enigmáticos de Lynch, una verdadera película de culto que todavía mantiene intacta su capacidad de sorpresa y su estilo tan personal.


(Reseña publicada originariamente para un monográfico dedicado a David Lynch en www.deriva.org en 2006).





sábado, 15 de mayo de 2021

sábado, 8 de mayo de 2021