martes, 14 de septiembre de 2021

Sueños, de Franz Kafka


 2.

Noche en vela. La tercera consecutiva. Me duermo bien, pero al cabo de una hora me despierto como si hubiera metido la cabeza en un agujero equivocado. Estoy completamente espabilado, con la sensación de no haber dormido en absoluto o de no haberlo hecho más que bajo una fina membrana, de nuevo me espera el esfuerzo de caer dormido y me siento repelido por el sueño. A partir de ese momento y hasta eso de las cinco de la mañana, toda la noche se desarrolla del mismo modo, consigo dormir pero me despiertan continuamente sueños intensos. Duermo literalmente a mi lado, mientras debo pelear a golpes con mis propios sueños. A eso de las cinco, la última huella de la somnolencia ha desaparecido y entonces no hago más que soñar, lo cual resulta más agotador que el propio insomnio. En resumen, paso la noche entera sumido en el estado en el que cualquier hombre sano se encuentra momentos antes de dormirse del todo. Cuando despierto, los sueños se agolpan a mi alrededor, pero me cuido bien de examinarlos. Al amanecer suspiro sobre la almohada, sabiendo que, por esta noche, toda esperanza ha desaparecido. Pienso en todas aquellas noches a cuyo término me parecía ser extraído del sueño más profundo y despertaba con la sensación de haber estado encerrado en una nuez.


(Sueños, de Franz Kafka. Errata Naturae, 2010. Traducción de Iván de los Ríos).

martes, 7 de septiembre de 2021

South of the Circle: una historia de amor y política



 

Hay videojuegos que no parecen del todo videojuegos, que podrían entenderse como experiencias visuales o películas interactivas, ya que pueden tener una jugabilidad prácticamente nula, pero son disfrutables en muchos sentidos. 

 

En una intersección entre videojuego y experiencia visual se encuentra South of the Circle. A diferencia de algunos clásicos recientes de aventura gráfica como Heavy Rain o Life is Strange, en South of the Circle tus decisiones no van a ser importantes; de hecho, apenas van a modificar la historia o el final; sin embargo, se tiene la sensación de que cada vez que manejas a Peter, el protagonista, e interactúas con el resto de personajes, estás formando parte de la historia. Una historia, por cierto, intimista, narrada de manera fluida y construida a base de flashbacks que se van fundiendo con la línea argumental a la vez que va conformando tantas temáticas secundarias que podría parecer abrumador. Sin embargo, los chicos de State of Play Games han sabido armar una historia rica, sin perder coherencia y cohesión.

 

El juego comienza en La Antártida en 1964, en un contexto de Guerra Fría. Dos hombres tienen un accidente aéreo y el avión queda atrapado en la nieve. Peter se adentra en el vasto paisaje nevado para encontrar provisiones y pedir ayuda, pero se enfrenta a las inclemencias del tiempo, así como a la incertidumbre, pues no sabe muy bien cuáles son las bases internacionales que habitan el enorme páramo nevado y por tanto, desconoce con quién o qué se podrá encontrar. En ese itinerario de supervivencia, comienzan a venirle distintos recuerdos del pasado, de manera que iremos descubriendo fragmentos de la vida de Peter y por qué está allí. 

 

El uso de los saltos en el tiempo sirve para reconstruir la historia, que se centra mayormente en la situación laboral de Peter. Vemos que es profesor en la Universidad de Cambridge, que está intentando terminar su tesis doctoral. En ese momento, conoce a Clara, una profesora brillante, compañera en Cambridge. Ella se interesa por su trabajo y le ayuda a terminar la tesis aportando valiosas ideas a la vez que inician una relación sentimental. Clara supone un punto de inflexión no solo en la vida de Peter, sino también en la historia, ya que contribuye a que haya una mayor tensión tanto a nivel narrativo como emocional. 




Entre las distintas temáticas que contiene, destaca el tratamiento de género, con situaciones de personajes femeninos que tienen dificultades por expresarse libremente o incluso por crecer laboralmente por el hecho de vivir en una sociedad patriarcal. Estamos en los años 60 y apenas había oportunidades para las mujeres, menos aún en un ámbito tan elitista como una universidad de tanto prestigio, en un contexto de Guerra Fría, donde todo se miraba con lupa. A medida que la trama avanza encontramos pequeños guiños o giros que enriquecen la historia con tintes políticos. Algo similar ocurre con el desarme nuclear, otro tema más escondido pero presente a lo largo del juego. De ahí los numerosos temas secundarios que antes comentaba.

 

En esta línea, también llama la atención la visión crítica hacia la Inglaterra academicista y conservadora, así como a las posiciones inflexibles de las potencias políticas en el contexto de la delicada década de los 60, especialmente la propia Inglaterra y Rusia. Porque ante los excesos de patriotismo, iremos viendo que lo humano está por encima de lo ideológico. Todas esas temáticas se mezclan como piezas de un puzle y encajan con naturalidad.

 

No voy a negar que lo más criticable de South of the Circle es precisamente su escasa jugabilidad, pues aunque vemos unos iconos que se muestran en pantalla y que debemos interpretar para elegir uno de ellos a modo de respuesta, poco o nada cambiarán la historia y sus consecuencias. Además, no es fácil identificar las diferencias que representa cada símbolo, lo que puede motivar que el jugador o jugadora dude o escoja al azar, dando la sensación de que no es del todo importante. En las encrucijadas en las que nos veremos envueltos apenas hay posibilidad de elección y todo parece decidido a un solo final. Por ello, para algunos jugadores puede haber una sensación de escasa implicación, llegando a pensar que más que un videojuego se trata de una novela visual. Tal vez se justifica esa escasa capacidad de tomar decisiones debido a la propia temática, pues al final hay un sentimiento de culpabilidad en Peter que es el motor de la historia. Es como si los creadores nos dijeran que no podemos modificar el pasado, que nada de lo que hagamos cambiará las decisiones que fueron tomadas. Porque de lo que trata realmente South of the Circle es de la culpabilidad. Gracias al recurso de los flashbacks, se comprende el conflicto de Peter con su pasado, algo, por cierto, muy propio de las novelas modernas, donde el personaje principal intenta reconstruir unos hechos sobre su vida que muchas veces no se sabe si son reales o imaginarios. El juego nos invita a cuestionarnos cómo nos relacionamos con nuestros propios recuerdos y fantasmas, si aceptamos las decisiones que tomamos y nos plantea cómo eso nos configura y nos hace ser quienes somos.

 

También destaca el apartado visual, que recurre a un estilo cinematográfico, gracias al uso de  transiciones que unen objetos como puertas que abrimos en el presente y se funden con escenas pasadas, creadas por la cabeza de Peter. Las distintas capas de la realidad se mezclan, dando continuidad espacio-temporal a sus vivencias, a la vez que configuran el estado de ánimo del protagonista. Asimismo, la ambientación está muy conseguida, gracias a un sonido sugerente y unos gráficos elegantes donde los colores pastel se adueñan de la pantalla, con un efecto casi minimalista, evocando bien la década de los 60. En ocasiones, hay escenas que tienden hacia cierta abstracción para centrarnos en los personajes y sus emociones, prescindiendo de lo innecesario, lo que contribuye a la inmersión en la historia. South of the Circle nos ofrece una experiencia sensitiva y emocional que calará en muchos, aunque será insuficiente para otros debido a su escasa interacción.


(South of the Circle, State of Game, 2020. Apple Arcade).